そういえば髪の毛モデリングちゃんとやったことなかったなと思ってやってみました。
最終的には揺れの物理演算をしてみたいので、ヘアーパーティクルとかではなく、毛束で表現した、デフォルメされた髪の毛モデリングの話です。いろいろやり方はあると思いますが、今回やったのはパスのベベルをオブジェクトで変形させて形を作るというものです。チュートリアル動画などもたくさんあるので、大丈夫だろうと思ったんですが、全然難しかったです。
髪モデリング
![](https://tenp-kukan.com/wp-content/uploads/2023/03/blender11.jpg)
コマンドメモ:
Alt + S ・・・各頂点の拡大縮小(0入力で端を閉じることができる)
複数頂点選択+右クリックで細分化・・・分割点の頂点を増やす
Ctrl + T・・・選択した頂点(複数選択可)をねじる
Ctrl + M + (X, Y, Z軸どれか)・・・指定した軸に対して鏡映反転する
まずパスを使うときに、カーブの中の「パス」を「ベジェ曲線」を使えるんですが、ベジェ曲線にあまりメリットが見つからなかったので今回はパスにしました。ベジェ曲線にするとハンドルをいじらないといけなくてめんどくさいんですよね。あと、多分どちらも、細かく曲げすぎると形が破綻します。このポニーテールはこれが限界くらいで、もうちょっと曲げるともう形が破綻してしまうんですね。もっと細くて細かい毛束を束ねるか、メッシュ化して直すとかすればできると思いますが、円柱みたいな太さのパスをいじるならこれくらいが限度でした。細かったり平な毛束ならもうちょっと自在にパスで形を作ってる方もいたので、曲がる方向にも凸になってる形を作るときは要注意という感じ。
![](https://tenp-kukan.com/wp-content/uploads/2023/03/blender12-1.png)
あと、実はパスって始点と終点があるというか、端点で挙動が違う。
このことに気付かず形を作るのにとても苦労してしまいました…。頂点を動かすと、全体が回転してしまう点と、その頂点しか動かない点があるという、よくわからない挙動をするんですね…。
これからリグをいれて動かしていくときに、多分全体が回転してしまう点を固定してしまった方がいいと思い、今そうしています。実際どうなるかはわかりませんが…
髪のメッシュ化
![](https://tenp-kukan.com/wp-content/uploads/2023/03/blender14.jpg)
このパスで作った髪の毛なんですが、何も考えずメッシュ化すると何千もの莫大なポリゴン数になるので、これを軽量化しなければならないです。
まず縦にわってるカットはパスのオブジェクトデータプロパティのプレビュー解像度をなるべく小さくし最低限にします。
でも横に割ってある辺は、いい方法が見つかりませんでした。コツコツ、自分でAlt選択していい感じに線を間引いていく…ということにしました。
![](https://tenp-kukan.com/wp-content/uploads/2023/03/blender13.jpg)
頑張って間引いていくと、面数は100以下とかに収められます。でもこれを全部の髪にやるのか…と思うと激しくめんどくさいです。どっかにいいアドオンないかな…。
日本だとわりとみなさん2dのキャラモデリングをするので、髪の毛が薄い板みたいなものにしがちで、自分が好きな海外CGみたいな立体感のある毛束の理解できるチュートリアル動画が少なくて…結構苦労してます。
こんな感じで、あまり見た目が変わらないように気を付けながらコツコツ間引く…。下のポニテ部分は頑張っても面数は500くらいにしかならないんですが、それでいいのかどうか…
![](https://tenp-kukan.com/wp-content/uploads/2023/03/blender15.png)
あとは、ポニーテールの下の部分、頂点が集まっている部分が、ちょっとバグったかのように色がおかしくなるのが気になります。遠目からは見えない…けど気になる。あまり特異点みたいな点作らない方がいいのかなー…とか思いました。
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