Pさんのアニメ作る【blender】

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動点P
動点P

一応僕はこのブログのキャラクターなので、アニメを作ることにした!!

動点Qちゃん
動点Qちゃん

そのときは私もよろしくお願いします・・・

というわけでPさんのアニメを作ることにしてみました。一応デザイン画も描いたので、目標物に向かって頑張ってみます。

Pさんのモデリング

Pさんのワイヤーフレーム
Pさんのレンダリング

モデリング自体はわりとうまくいったかな、と思うんですが、2dと3dだと色が不自然というか、最初に決めたキャラクター設定のカラーはあまりイケてないので、後で変更するかもしれません。

アーマチュア

アーマチュアを入れるんですが、服などがついた場合どうするのかよくわかってないので、これから勉強です。

顔にリグをいれたpさんの供養

服と素体を一体化してアーマチュア入れた悲劇

えーと、とりあえずrigifyで全部組もう!と思って細かいところのボーンも全部一回組みました。一回目は、顔のボーンで、いらない奴は捨てていいだろ、と思って耳とか舌の歯を捨てた結果、エラーが出て失敗。次は捨てずにやって一応成功したんですが、自分のモデリングでは目が前に出すぎていて、瞼がうまく閉じないというバグが発生。じゃあ顔のアニメいらんよということでまたやり直し。今度は顔のボーン全部捨てて身体だけで組みました。

身体だけなら余裕と思ってたけど、なぜかリグ生成できない。もしかしたら捨ててはいけないボーンも捨てたのかもしれません。とにかくこまけぇことはいいんだよと思って自動ウェイトを入れてみる。すると今度は身体が服を貫通するトラブルが発生。どうやら自動ウェイトをつけたときに素体の部分重なってる面やポリゴンである服、靴などの部分で違うウェイトがついていて、動きがずれる様子。服と素体部で同じウェイトをつけなければならないということにやっと気づく。

服と胴体は一体化させず、ウェイトペイントの情報を持った頂点グループの情報をデータ転送すれば良いらしいと知る。

あらぶるウェイトペイント

服に素体の頂点データをデータ転送

データ転送モディファイア

とりあえず最初に服の部分にアーマチュアを設定しないといけないんですが、やり方忘れたので、服の部分にもボーンを一緒に選択して自動ウェイトペイントを設定。(すると自動でアーマチュアモディファイアがつく)。それから服についた頂点データをオブジェクトデータプロパティから削除。

オブジェクトモードで服を選択し、データ転送のモディファイアを追加。頂点データにチェックを入れ、頂点グループをクリック。マッピングは最近接面の補間。(ほかにもモデリングによってはいいマッピングがあるかもしれない)。ソースに素体のオブジェクトを選択して、データレイヤーを生成をクリック。それから適用。これでいい感じに素体と一緒のウェイトペイントが塗れているはず。

ループカットで頂点を増やしておく

それでうまくいくと思うじゃないですか。でもダメなときはダメなんですよね。なぜかというと、素体の頂点数と服の頂点数が違ったり、構造が違うので、うまくデータが転送できてないからです。これを解決するにはもう服の頂点数を増やせばいいのでは!?と思い、身体が貫通するところをとにかくループカット祭り。

あとはもうくっつけてしまった靴の部分のウェイトペイントの塗り方ですね。ウェイトペイントのブラシの前面だけのチェックを外し、減衰タブの中の投影をクリックすると、向こう側というか、裏面とか、届かない部分も塗ってくれるようです。(ただ余計な部分も塗れてしまったり、やはり塗れない頂点がでてきたりするので、動かしてみてその都度ついてきてない頂点を塗る、みたいなめんどくさいことをしてました。)

だいぶいい感じになりました。

とりあえずこれだけ曲げても貫通していないとアピールするための動画を一本作ってみました。マトリックス。

ただ、やっぱり胴体周りが頂点少なかったのか、貫通するときもあります。でもそこまで人体を動かすアニメを作る予定ではないのでいいかな…って思ったけどやっぱり気になりますよね。

あといつものボーンコンストレイントやIK付けでてこずったところもたくさんあったんですが、書いてるとキリがないので次にいこうと思います。夜遅くまでやってて、正直へこたれそうになりました。でもそんなとき、全然できてないのに、「いや、これ動いてるんじゃないですかね…」って崩壊したような顔リグをいじっている人の動画を見て、とても勇気をもらいました。CG界隈はレベルが高い人はいっぱいいるけど、そういう人と比べるのではなく、一歩でも先に進んだらOKみたいな精神は本当に大事だなと実感しました。

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